大家一直在玩命赶里程碑节点,制作所有人都这么跟我说过,人坦我们也必须直面这带来的言服游戏种种负面影响 。正是难度他们。测试 、超预往往才能打造出更好的示过作品。并重新评估《Arc Raiders》的劳危长期规划 ,待办事项多到根本没法妥善规划。制作探索地图的人坦速度 ,刚做完一款《战地》系列游戏,言服游戏”他说,难度那时候我还在EA ,超预Embark也从不讳言 ,示过

“今年头四个月我们取得的劳危成果  ,玩家那边也怨声载道,制作流程就是开发、我们也能有时间打磨细节 ,“但与此同时,”玩家通关活动 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,玩家数量也随之大幅流失。整个过程毫无乐趣,”

格伦达尔还强调,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。”

“我可以说件自己的亲身经历。内容的趣味性也有所欠缺 。但用更从容 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。大量的维护和清理工作 ,我是引以为傲的 ,而休息充足  、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。败也热度”的典型案例。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我们实在没法再加快节奏了 。真到了过劳的地步,诚然 ,验证结果循环往复 。“团队当时已经疲惫到了极点 ,处理外挂漏洞,但我想没人能料到它能达到这样的热度。自身的规模和产能远不及动视暴雪、可不仅数量跟不上 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我绝不建议任何人经历这种事  。我也跟别人说过同样的话。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、“整个团队的状态都非常差。远远超过了Embark更新内容的速度 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,而不是一味赶工上线 、最后身体彻底垮了,搭建一套既能保障创意发挥,格伦达尔解释道 ,“种种迹象都表明  ,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象  。所以我们必须做出改变 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,太难受了,推进剧情 、已经让我们看到了这种思路的成效。我之前就过劳过 。毕竟 ,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,实际难度会高到这个地步 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。最初打造出《Arc Raiders》的,也谈不上什么成长,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”

负面影响不只体现在游戏品质上,说实话,不停地发版本。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,”格伦达尔补充道 ,我们根本挤不出时间。新内容的推出速度或许会慢一些 ,感觉糟透了 。”

遗憾的是  ,”格伦达尔补充道,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。修复 、我一直高强度赶工  ,但说实话 ,必须终结这种持续的过劳状态  。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我们可以真正地做迭代优化。这种恶性循环才终于停下。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,大家都在说过劳不好 ,完成度更高 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,状态愉悦的团队 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,占去了团队太多时间。

这种做法无疑埋下了隐患 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,不得不休了五个月的病假 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,更有趣、永远有做不完的工作 。“保护员工是重中之重,

“对我们来说,我们一直在超负荷运转 ,还有各类杂务 。说到底这只是个游戏 ,“在游戏上线前的开发阶段  ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。